恶灵附身2将带你进入一个非常奇怪的异世界开始不同的冒险。玩家可以在这里看到许多不同外貌的怪物,并使用你的武器摧毁它。恶灵附身2游戏的自由度很高。在恶灵附身2游戏里你需要用你的生存技能让自己活下去,克服你的恐惧,开始你的极限生存。
恶灵附身2版的恶灵非常多,玩家必须小心隐藏自己的踪迹,每一个BOSS都有自己的能力,你每一次前进都有可能触发非常可怕的东西,赶快开始您的冒险。
1.全新的战斗模式,轻松突破烧脑战斗,沉浸在恐怖世界中,享受解谜乐趣。
2.离开敌人的恐怖屋,随时随地享受组队冒险,一起尝试新的挑战。
3.多玩多冒险,坚持随时随地开始游戏,才能逃脱。

《The Evil Within 2》是游戏制作人三上真司的最新恐怖生存游戏巨作。赛巴斯汀·卡司特拉诺警探身处一无所有的困境下,面对拯救女儿的一线希望,他必须再次潜入STEM梦魇般的世界。这个混沌扭曲的世界危机四伏,面对明枪暗箭、陷阱密布的恐怖威胁,塞巴斯蒂安能否勇闯血光魅影,杀出一条生存之路?
漫漫救赎之路:重返梦魇世界,夺回自己原本的人生,并拯救挚爱。
深入恐怖国度:整装就绪,做好万全准备,一路奋勇迅捷,深入探索各处领域。
直面劲敌:抵御来势汹汹的恐怖生物发来的致命猛攻,成功生存下来。
选择生存之道:制造陷阱、潜行、快跑和躲藏,或使用有限的弹药与恐怖生物一决生死。
极度恐怖,悬疑紧张:带你进入不安颤栗的惊悚世界。
《恶灵附身2》的基本玩法和游戏架构大体上沿袭了前作的一整套体系。你需要在一系列危机四伏的关卡中谋求生存,潜行、战斗、逃跑、能力培养、武器强化、资源管理都是行之有效的手段。但是与此同时,这部作品还引入了类似《羞辱2》那样可自由探索的半开放式地图,这就意味着你在推进故事主线之余,还可以探索未知的世界、进行支线任务、以及搜集额外的资源和叙事文本。而这同样也大幅度、全方位丰富了游戏内涵。
第一张可自由探索的半开放式地图其实已经包含整个游戏超过一半的自由探索元素。游戏中后期的流程相对来说还是比较线性的。
畅游在这个半开放式世界的过程是激动人心的。珍贵的物资和致命的危险都安静地隐藏在地图各个角落,散发着宛如潘多拉之盒般神秘而诱人的气息。由于每一张半开放式地图的尺寸都非常有限,开发者也因此有机会将这个世界的每一个角落都打磨得尽善尽美,探索过程自始至终都保持着强烈的新鲜感。此外,体量有限的半开放式地图还很好地维持了线性游戏有条不紊的节奏,不至于让你陷入汪洋大海般的支线和搜集品中无法自拔。
地图尺寸不大,但是内涵丰富,每一个角落都有可能隐藏着惊喜(或者惊吓)。
这款游戏中最恐怖、设计最天马行空的关卡也基本上集中在几个可选择性触发的支线任务当中。在这里,你将直面任何常规武器都无法与之对抗的超自然力量,而你的应对办法只有躲、跑、或者引颈受戮。遗憾的是,只有在非常早期的时候,这类关卡才能达成最理想的效果——其惊吓手段从中后期开始就变得越来越套路化,也逐渐跟不上玩家随着游戏推进慢慢成长起来的心理承受能力。
被女鬼抱紧、吸干
武装到牙齿
不论是战斗还是潜行,这一代《恶灵附身》均出现了大幅优化,其操作灵活程度大致介于《生化5》和《生化6》之间。而塞巴斯蒂安的战斗力虽说还不至于强大到克里斯或者里昂这种“超级英雄”的程度,但是和《生化7》和《逃生2》的主角相比依然神勇得宛如天神下凡。在标准难度下,正常流程中获得的弹药物资和能力成长,足以让你有实力正面对抗几乎所有敌人——而这样的生存压力甚至比初代的最低难度还要低。
到了中后期,塞巴斯蒂安基本上已经武装到牙齿
除了操作手感这类体验层面上的进化之外,更加强大的角色成长体系和武器改造系统也让塞巴斯蒂安在游戏流程中变得更加可靠。值得注意的是,由于敌人和资源不会重置,单一周目中可获得的资源总量其实是恒定的;而游戏中最强大的个人能力、最厉害的超级武器、以及各个武器的终极改造,在正常情况下也只能等到二周目的时候才有条件解锁。而这也在很大程度上赋予了本作较强的可重复游玩价值。
正常情况下,最强大的能力往往要等到二周目的时候才能凑齐足够的资源解锁
考虑到角色能力成长和生存资源积累的速度其实大幅超过了流程中关卡难度的提升,游戏中后期的压迫感和恐怖气氛也因此注定会变得越来越单薄。这部作品在把玩家吓尿裤子方面的造诣肯定比不过完全无法反抗的《逃生》;在平衡恐怖气氛与动作元素的技巧方面,也大致比《生化危机7》低一个层级。当然,我们并不能因此就判定《恶灵附身2》的素质比另外两者更低——对于更加偏爱动作性和战斗乐趣的玩家来说,《恶灵附身2》很可能是今年三大恐怖游戏中最令人满意的一款。
相较于一代,二代为了迎合大众口味而做了许多妥协,一代是神作的话,二代只能说是3a大作,特别是最后的结局部分,有种美国爆米花电影的感觉,完全失去了恐怖的内核,变成了勇敢父亲深入邪恶组织拯救女儿的主旋律故事。
这代从敌人设计上就与上代相差见拙,特别是艺术家,无比的绅士,很多时候都是自己吓自己,其实boss很讲武德,根本不想杀你,在摸清了艺术家的套路后完全失去了恐怖的感觉,boss战也少了很多紧迫感,相较于穷追不舍的贞子,无限复活的保险头与象征暴力美学的电锯男,这次的boss战更像是竞技场一样的表演,提前铺垫了许久,之后在一个宏大的场景展开对决。画质与上代相比提高了许多,也多了很多大场景,但其游戏内涵却下降了太多。作为一代玩家从前中期开始便开始失去了恐惧感,但这不仅是箱庭式关卡设计所导致的,这代不管是敌人还是地图都做了许多让步,一切都是为了降低门槛而提升了对于玩家的友好度。也许这是一个好游戏,但却失去了恶灵附身一代那般的神作口碑。
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